Rayman Origins
נשלח: ב' פברואר 04, 2013 9:21 am
בעקבות אוקטרין, ולמעשה גם בלי קשר, החלטתי שגם לזה מגיע שרשור משלו (לא שזה עזר לעורר דיון פעיל יותר בעניין Mark of the Ninja...).
אז Rayman Origins... ובכן, בפרפראזה על הסיקור של יאצי לפורטל 2: "Rayman Origins - האם הוא טוב? כן! האם הוא טוב יותר מ-Rayman 1? לא!".
טוב, אני כמובן לא הולך לערוך תחרות בין השניים, אבל אי אפשר באמת שלא להשוות, כי הרי מראש Rayman Origins מעמיד את עצמו באור הזה. כמו שאני מתאר לעצמי שידוע לכל מי שטיפה התעניין בנושא, מדובר שוב בפלטפורמר דו-ממדי, כמו הקלאסיקה מ-1995, אחרי שכבר החל מהכותר ה"רציני" השני הפכה לתלת-ממד ומשם רק התרחקה יותר ויותר הסדרה מראשיתה. השיא היה Rayman Raving Rabbids, שהיה בסוגה אחרת לגמרי, והיום הוא מוגדר כספין-אוף, אבל אני לא בטוח שזה היה ברור כל-כך כשהוא יצא. לדעתי העובדה שהמותג ריימן נפל לתרדמת מאז וכשהוא התעורר וחזר הוא עשה זאת תחת השם "Rayman Origins" - היא עדות לכך. חובבי ריימן רצו בחזרה את הריימן שלהם, שיוביסופט זנחה לטובת סדרת Raving Rabbids שהפכה עצמאית, ועד כמה שהבנתי היתה הצלחה רבתי (למורת רוחם של הקונסרבטיביים, עליהם אפשר למנות את עבדכם הנאמן). אז זה הסיפור שהם מוכרים לנו: "חוזרים למקורות". שוב רצים בעולמות שטוחים, שוב משחררים אלקטוּנים מכלובים, ושוב מוענקים לנו כוחות מיוחדים תוך ההתקדמות במשחק. לצורך העניין הם גייסו את Michel Ancel, אביו הרוחני של ריימן, שעיצב את שני הכותרים הראשיים הראשונים.
בדרך כלל לפני שאני מתחיל לכתוב כאן על משהו, אני קורא עליו קצת מסביב כדי לעורר קצת מוזה. אז פתחתי את דף הערך בויקיפדיה, והוא היה כזה בזיוני, שבסוף מצאתי את עצמי כותב אותו מחדש. אז שם אפשר למצוא כמה תיאורים יותר יבשים על המשחק. מה שבכל זאת נכתב שם והייתי עשוי לכתוב גם כאן, הם הסעיפים "קווים מכותרים קודמים", "פסקול" ובמיוחד "סגנון אומנותי" שבו אני רוצה להרחיב יותר בנקודה שמופיעה שם בעדינות: הנונסנס. זה ממש הנושא של Rayman Origins. מי שעקב אחרי הקדימונים לא יכֹל שלא לשים לב להבעות הפנים המופרעות של ריימן וחבריו, ולכאפות המוזרות שהם מכניסים אחד לשני, או לכל מיני דברים הנקרים בדרכם, כמו גם סלעים. באווירה הזו מתחיל המשחק. בסרטון הפתיחה מוצגים ריימן וחבריו על רקע קולות נחירה רמים, ואת מהלכו אחר-כך קשה יותר לתאר: כל מיני דמויות מטורללות צווחות בתורן, מתחרפנות, חוטפות זאפטות, קופצות, וכו'. וכך מתחיל המשחק, בלי מילה מיותרת. "מה לעזאזל קרה?", שאלה אחת התגובות בדף הסרטון ביוטיוב. "משחק חדש של ריימן - זה מה שקרה!", השיבה אחת התגובות המדורגות ביותר שם. ואני מפשפש בזקני הירוק ושואל את עצמי: ממתי ריימן זה כזה נונסנס? כמובן, יש בסדרה כל מיני יצורים מוזרים. חלק מהדברים עשויים להיות מאוד משונים בסך הכל. אבל זה הרי בעולם פנטזיה ילדותי שכזה, זה אף פעם לא היה ברמה של כזו מופרעות. כשהמשכתי לחשוב על זה, נזכרתי פתאום ב-Space Mama מהמשחק הראשון, הבוס של עולם האומנות. מדובר בגברת שיוצאת ממכונת כביסה מרחפת, כשהיא לבושה בחליפת חלל, חזיית-מדונה ועניבה, ונלחמת בריימן על במת תאטרון באמצעות סירי לחץ ומערוך ענק שיורה לייזר. אוקי... אז היסוד הזה היה קיים שם קודם, מסתבר. אבל בכל זאת, זו אווירה שונה לגמרי. הקטעים שבהם משחררים את הנימפות נראים כאילו הם לקוחים מאיזו סדרת מאנגה (וכל היוצא בזאת. אני משוכנע שחוק 34 לא חל על בטילה האפלטונית לפני אוריג'ינס). המסך קופא ומתמקד בנימפה עתירת החמוקים שזה הרגע שוחררה וצועקת משהו כמו "יש!", המוזיקה הופכת חושנית, היא מהרהרת לה, ואז צועקת את שם הכוח החדש כמו איזה פוקימון. ובחזרה למשחק. בלי "תודה שהצלת אותי", או "אולי תזדקק ליכולת הזו בהמשך הדרך". כמו האקספוזיציה - אין זמן לטקסט מיותר. בכל המשחק. החיוך המתוח הקבוע על פרצופו של ריימן גם ככה רומז שעיבוד של מילים עלול להכאיב לו.
המחקר הקטנצ'יק שנאלצתי לעשות על המשחק כדי לכתוב את הערך חשף אותי למשהו שלא הבחנתי בו כששחקתי במשחק: קיומה של עלילה. מסתבר שיש כזו. בדיעבד אפשר לגרד קצת ממנה דרך מה שקורה במשחק, אבל הרב נשאר סתום לחלוטין; או שאינו נמצא או שאובד בבליל הנונסנס. מסתבר שרב המידע ברשת שאפשר למצוא על העלילה-כביכול מגיע מאיזה קובץ טקסט בגרסת הדמו של המשחק, תסריט שכולל כמה דיאלוגים שהושמטו מהמשחק בסופו של דבר, כנראה על מנת "לפשט את העניינים". נו, עלילה אף פעם לא היתה רכיב מפותח במשחקי ריימן. בכל זאת, ההחלטה אם כן להסיר כל-כך הרבה במשחק שקורא לעצמו "Origins" שגויה בעיני (אפילו שנראה כי גם העלילה המתוכננת במשחק, לא היה בכוחה לבאר דברים בסדרה או לחבר את הרצף הכרונולוגי שבין המשחק הראשון לשני). אני חושב שהשחקנים היו מסוגלים להתמודד עם עלילה קצת יותר רצינית, ולמעשה שם המשחק, והשימוש בהרבה רכיבי רקע ("setting". כמו הדמויות) מהמשחקים הקודמים, יצרו ציפיות גבוהות יותר בעניין.
וואו. כמה חפרתי ועדיין לא אמרתי אף מילה על המשחק עצמו. אז אני חוזר להתחלה. המשחק טוב. להערכתי הוא פחות קשה מהראשון, אבל הוא יותר "אתגרי". הקצב מאוד מהיר ותזזיתי. הרמה מאוד משתנה בהתאם ליעדים שמציב לעצמו השחקן - אם הוא רוצה לאסוף כמה שיותר "lums" ולהשיג את כל המדליות, זו עלולה להיות משימה מתסכלת מאוד. אבל זה הרבה פחות קשה כשיש לך חיים בלתי מוגבלים בניגוד למשחקי שנות התשעים, לא ככה? עוד תכונה מיוחדת שהפתיעה אותי, ונועדה למנוע תסכול משחקנים רכים שלא ידעו את שנות התשעים האכזריות, היא שאם שחקן נפסל שוב ושוב בשלב, המשחק כותב לך הודעה כזו: "יה! המקום הזה ממש מסוכן! אתה רוצה להישאר כאן?", ואם השחקן משיב בשלילה, הוא אמנם מאבד את ההתקדמות שלו בשלב הנוכחי, אבל הוא יכול להמשיך הלאה לשלב הבא. זה ממש הפתיע אותי, וזה מנגנון עם מסר מעניין, שנותן לדלג שלב רק אחרי שהושקעה "עבודה קשה".
עניין ידוע לשמצה בריימן הראשון הוא שחייבים למצוא ולשחרר את כל הכלובים. כאן, כמו כבר בכותרים הקודמים האחרים הסדרה, זו לא דרישה מחייבת. וכאן גם המקומות הסודיים צפויים מאוד. הנקודה הזו חוזרת לעניין האווירה השונה שדיברתי עליה קודם. במיוחד במשחק הראשון, אבל גם בשני, אווירת הפנטזיה הנאיבית נתנה גם תחושה כזו של חקירה וגילוי, שוטטות בעולמות חדשים מלאי צפונות. אין את זה כאן, למרות הדמיון האמור למשחק הראשון והעולמות עם הנושאים השונים. למשחק יש את הקצב הארקיידי שלו, והיעדים שצריך להשיג כשמשחקים בשלב, וגם הנתיבים להשגתם, הם מאוד ברורים ולא משאירים הרבה מקום לתהיות.
עוד נקודה שצוינה היא הכוחות השונים שמשיגים במהלך המשחק. במשחק הראשון, כשהשחקן מקבל לראשונה כוחות כמו ההליקופטר והריצה - המשחק משתנה. פתאום הוא יכול לבצע פעולות הרבה יותר מורכבות (יש לזה חסרון כמובן, כמו הצורך לחזור אחורה לשלבים שכבר נעשו בנקודות מאתגרות יותר). כאן ריימן כבר מתחיל את המשחק עם הכוחות המשמעותיים האלו, והכוחות שהוא מקבל במהלך המשחק הם פשוט אינטראקציות עם רכיבים סביבתיים שנמצאים שם כחלק מעיצובי השלבים הבאים. למשל, "היכולת לצלול". היא רלוונטית מן הסתם רק לשלבים שבהם יש מים שאפשר לצלול בהם, שאלו השלבים הסמוכים לאחר הרגע שריימן מקבל את היכולת הזו. בקיצור, כל עניין הכוחות הוא פיקציה. אבל זה כן מייצג את הגיוון היחסי במשחקיות של העולמות השונים.
אז בשורה התחתונה, Rayman Origins הוא כמו ריימן שאיבד את התמימות והרבה מהקסם, והפך למשחק מהיר ואינטנסיבי, ומאוד סלחני. הוא כיפי, והוא מגוון למדי בסוגי שלבים שונים. ובהקשר לדברים שאמרתי על משחק אחר לא ממש מזמן, חייבים לתת ליוביסופט מילה קטנה של שבח. להוציא פלטפורמר דו-ממדי ופשוט תחת שם גדול כמו יוביסופט דורש לא מעט אומץ. אני אומר את זה ברצינות גמורה. אמנם הם לא "פיצו" על הפשטות כמו שצריך, כמו שמתבקש. זה לא משחק מבריק. אבל בכל זאת, העניין ראוי להערכה.
ולסיום, הפסקול. הדבר הראשון שיש לומר לגביו הוא שהוא כנראה הפסקול המגוון ביותר מבחינת סוגה ששמעתי במשחק מחשב אי פעם, ומה שמעניין הוא שרב הסוגות הן סוגות אותנטיות. קצת לצערי, נעימות רבות הן יותר מדי "אמביינטיות", כלומר מבוססות על צלילי רקע אוירתיים וחסרות קווים מלודיים בולטים, רציפים, קליטים. אבל לא חסרות גם אחרות, שמתחשק לשמוע שוב ושוב. הפסקול ממש מתאים למשחק ויוצר אנלוגיה עם שאר הדברים שציינתי לגבי המשחק ביחס לכותרים הראשונים: נונסנס, חוצפה, היעדר תמימות. גם כאן, אם אני משווה אותו לפסקול של המשחק הראשון, אני מוצא פחות קסם, פחות אמוציונליות. אבל יש בו לא מעט הברקות.
אתר המשחקים kotaku כתב על פסקול המשחק במסגרת "Best Game Music of 2011" וחילק לו שבחים רבים. משפט אחד שאני רוצה לצטט משם: "Héral goes in a different direction here [R.G: regarding Beyond Good & Evil], with wacky taking precedence over poignant", זה בהקשר הנונסנס. ומספיק לדבר, הנה דוגמה מהמקלחת הספרדית (Dashing Thru the Fire). ומההברקות הבולטות של הפסקול, כשסופרמן פוגש יתוש (Shooting Me Softly, גרסת הפסקול הרשמי, שהכתבה ב-kotaku סיפקה הרהורים מעמיקים על תפקיד חייו של הקאזו ביצירה הזו...).
בויקיפדיה ציינתי חלק מהסוגות שיוצרות יחדיו את העושר העצום של מפעל הפסקול הזה. אם מישהו רוצה הדגמה לז'אנר שצויין שם, אשמח לספק. אני אסיים במנגינות שאהבתי במיוחד:
The Darktoon Chase (גרסת הפסקול הרשמי) - אולי הוא פחות מרשים כשלעצמו (הוא גם מהמנגינות הפחות מלודיות), אבל הוא כיפי מאוד, וגם מאוד מאפיין את האווירה בחלקים רבים במשחק.
Lums of the Water (גרסת הפסקול הרשמי) - אחת הפנינים היקרות במשחק. ללא מילים (רק ג'יבריש).
Nowhere to Run - כאילו נלקח מפסקול של Ennio Morricone. גם בו אפשר לראות את כל מה שטוב בפסקול הזה: נונסנס, עושר סגנוני, וגם רגש מדי פעם. זה קטע שאני אוהב לנגן בעצמי. חבל שאין לי יוקליילי...
Chasing a Dream - מעין ההמשך של הקטע הקודם (המשך אותה רצועה בפסקול הרשמי), ושהוזכר פה בעבר בהקשר לעיבוד המחודש שעשו לו עבור שלב מיוחד ב-Rayman Legends.
אז Rayman Origins... ובכן, בפרפראזה על הסיקור של יאצי לפורטל 2: "Rayman Origins - האם הוא טוב? כן! האם הוא טוב יותר מ-Rayman 1? לא!".
טוב, אני כמובן לא הולך לערוך תחרות בין השניים, אבל אי אפשר באמת שלא להשוות, כי הרי מראש Rayman Origins מעמיד את עצמו באור הזה. כמו שאני מתאר לעצמי שידוע לכל מי שטיפה התעניין בנושא, מדובר שוב בפלטפורמר דו-ממדי, כמו הקלאסיקה מ-1995, אחרי שכבר החל מהכותר ה"רציני" השני הפכה לתלת-ממד ומשם רק התרחקה יותר ויותר הסדרה מראשיתה. השיא היה Rayman Raving Rabbids, שהיה בסוגה אחרת לגמרי, והיום הוא מוגדר כספין-אוף, אבל אני לא בטוח שזה היה ברור כל-כך כשהוא יצא. לדעתי העובדה שהמותג ריימן נפל לתרדמת מאז וכשהוא התעורר וחזר הוא עשה זאת תחת השם "Rayman Origins" - היא עדות לכך. חובבי ריימן רצו בחזרה את הריימן שלהם, שיוביסופט זנחה לטובת סדרת Raving Rabbids שהפכה עצמאית, ועד כמה שהבנתי היתה הצלחה רבתי (למורת רוחם של הקונסרבטיביים, עליהם אפשר למנות את עבדכם הנאמן). אז זה הסיפור שהם מוכרים לנו: "חוזרים למקורות". שוב רצים בעולמות שטוחים, שוב משחררים אלקטוּנים מכלובים, ושוב מוענקים לנו כוחות מיוחדים תוך ההתקדמות במשחק. לצורך העניין הם גייסו את Michel Ancel, אביו הרוחני של ריימן, שעיצב את שני הכותרים הראשיים הראשונים.
בדרך כלל לפני שאני מתחיל לכתוב כאן על משהו, אני קורא עליו קצת מסביב כדי לעורר קצת מוזה. אז פתחתי את דף הערך בויקיפדיה, והוא היה כזה בזיוני, שבסוף מצאתי את עצמי כותב אותו מחדש. אז שם אפשר למצוא כמה תיאורים יותר יבשים על המשחק. מה שבכל זאת נכתב שם והייתי עשוי לכתוב גם כאן, הם הסעיפים "קווים מכותרים קודמים", "פסקול" ובמיוחד "סגנון אומנותי" שבו אני רוצה להרחיב יותר בנקודה שמופיעה שם בעדינות: הנונסנס. זה ממש הנושא של Rayman Origins. מי שעקב אחרי הקדימונים לא יכֹל שלא לשים לב להבעות הפנים המופרעות של ריימן וחבריו, ולכאפות המוזרות שהם מכניסים אחד לשני, או לכל מיני דברים הנקרים בדרכם, כמו גם סלעים. באווירה הזו מתחיל המשחק. בסרטון הפתיחה מוצגים ריימן וחבריו על רקע קולות נחירה רמים, ואת מהלכו אחר-כך קשה יותר לתאר: כל מיני דמויות מטורללות צווחות בתורן, מתחרפנות, חוטפות זאפטות, קופצות, וכו'. וכך מתחיל המשחק, בלי מילה מיותרת. "מה לעזאזל קרה?", שאלה אחת התגובות בדף הסרטון ביוטיוב. "משחק חדש של ריימן - זה מה שקרה!", השיבה אחת התגובות המדורגות ביותר שם. ואני מפשפש בזקני הירוק ושואל את עצמי: ממתי ריימן זה כזה נונסנס? כמובן, יש בסדרה כל מיני יצורים מוזרים. חלק מהדברים עשויים להיות מאוד משונים בסך הכל. אבל זה הרי בעולם פנטזיה ילדותי שכזה, זה אף פעם לא היה ברמה של כזו מופרעות. כשהמשכתי לחשוב על זה, נזכרתי פתאום ב-Space Mama מהמשחק הראשון, הבוס של עולם האומנות. מדובר בגברת שיוצאת ממכונת כביסה מרחפת, כשהיא לבושה בחליפת חלל, חזיית-מדונה ועניבה, ונלחמת בריימן על במת תאטרון באמצעות סירי לחץ ומערוך ענק שיורה לייזר. אוקי... אז היסוד הזה היה קיים שם קודם, מסתבר. אבל בכל זאת, זו אווירה שונה לגמרי. הקטעים שבהם משחררים את הנימפות נראים כאילו הם לקוחים מאיזו סדרת מאנגה (וכל היוצא בזאת. אני משוכנע שחוק 34 לא חל על בטילה האפלטונית לפני אוריג'ינס). המסך קופא ומתמקד בנימפה עתירת החמוקים שזה הרגע שוחררה וצועקת משהו כמו "יש!", המוזיקה הופכת חושנית, היא מהרהרת לה, ואז צועקת את שם הכוח החדש כמו איזה פוקימון. ובחזרה למשחק. בלי "תודה שהצלת אותי", או "אולי תזדקק ליכולת הזו בהמשך הדרך". כמו האקספוזיציה - אין זמן לטקסט מיותר. בכל המשחק. החיוך המתוח הקבוע על פרצופו של ריימן גם ככה רומז שעיבוד של מילים עלול להכאיב לו.
המחקר הקטנצ'יק שנאלצתי לעשות על המשחק כדי לכתוב את הערך חשף אותי למשהו שלא הבחנתי בו כששחקתי במשחק: קיומה של עלילה. מסתבר שיש כזו. בדיעבד אפשר לגרד קצת ממנה דרך מה שקורה במשחק, אבל הרב נשאר סתום לחלוטין; או שאינו נמצא או שאובד בבליל הנונסנס. מסתבר שרב המידע ברשת שאפשר למצוא על העלילה-כביכול מגיע מאיזה קובץ טקסט בגרסת הדמו של המשחק, תסריט שכולל כמה דיאלוגים שהושמטו מהמשחק בסופו של דבר, כנראה על מנת "לפשט את העניינים". נו, עלילה אף פעם לא היתה רכיב מפותח במשחקי ריימן. בכל זאת, ההחלטה אם כן להסיר כל-כך הרבה במשחק שקורא לעצמו "Origins" שגויה בעיני (אפילו שנראה כי גם העלילה המתוכננת במשחק, לא היה בכוחה לבאר דברים בסדרה או לחבר את הרצף הכרונולוגי שבין המשחק הראשון לשני). אני חושב שהשחקנים היו מסוגלים להתמודד עם עלילה קצת יותר רצינית, ולמעשה שם המשחק, והשימוש בהרבה רכיבי רקע ("setting". כמו הדמויות) מהמשחקים הקודמים, יצרו ציפיות גבוהות יותר בעניין.
וואו. כמה חפרתי ועדיין לא אמרתי אף מילה על המשחק עצמו. אז אני חוזר להתחלה. המשחק טוב. להערכתי הוא פחות קשה מהראשון, אבל הוא יותר "אתגרי". הקצב מאוד מהיר ותזזיתי. הרמה מאוד משתנה בהתאם ליעדים שמציב לעצמו השחקן - אם הוא רוצה לאסוף כמה שיותר "lums" ולהשיג את כל המדליות, זו עלולה להיות משימה מתסכלת מאוד. אבל זה הרבה פחות קשה כשיש לך חיים בלתי מוגבלים בניגוד למשחקי שנות התשעים, לא ככה? עוד תכונה מיוחדת שהפתיעה אותי, ונועדה למנוע תסכול משחקנים רכים שלא ידעו את שנות התשעים האכזריות, היא שאם שחקן נפסל שוב ושוב בשלב, המשחק כותב לך הודעה כזו: "יה! המקום הזה ממש מסוכן! אתה רוצה להישאר כאן?", ואם השחקן משיב בשלילה, הוא אמנם מאבד את ההתקדמות שלו בשלב הנוכחי, אבל הוא יכול להמשיך הלאה לשלב הבא. זה ממש הפתיע אותי, וזה מנגנון עם מסר מעניין, שנותן לדלג שלב רק אחרי שהושקעה "עבודה קשה".
עניין ידוע לשמצה בריימן הראשון הוא שחייבים למצוא ולשחרר את כל הכלובים. כאן, כמו כבר בכותרים הקודמים האחרים הסדרה, זו לא דרישה מחייבת. וכאן גם המקומות הסודיים צפויים מאוד. הנקודה הזו חוזרת לעניין האווירה השונה שדיברתי עליה קודם. במיוחד במשחק הראשון, אבל גם בשני, אווירת הפנטזיה הנאיבית נתנה גם תחושה כזו של חקירה וגילוי, שוטטות בעולמות חדשים מלאי צפונות. אין את זה כאן, למרות הדמיון האמור למשחק הראשון והעולמות עם הנושאים השונים. למשחק יש את הקצב הארקיידי שלו, והיעדים שצריך להשיג כשמשחקים בשלב, וגם הנתיבים להשגתם, הם מאוד ברורים ולא משאירים הרבה מקום לתהיות.
עוד נקודה שצוינה היא הכוחות השונים שמשיגים במהלך המשחק. במשחק הראשון, כשהשחקן מקבל לראשונה כוחות כמו ההליקופטר והריצה - המשחק משתנה. פתאום הוא יכול לבצע פעולות הרבה יותר מורכבות (יש לזה חסרון כמובן, כמו הצורך לחזור אחורה לשלבים שכבר נעשו בנקודות מאתגרות יותר). כאן ריימן כבר מתחיל את המשחק עם הכוחות המשמעותיים האלו, והכוחות שהוא מקבל במהלך המשחק הם פשוט אינטראקציות עם רכיבים סביבתיים שנמצאים שם כחלק מעיצובי השלבים הבאים. למשל, "היכולת לצלול". היא רלוונטית מן הסתם רק לשלבים שבהם יש מים שאפשר לצלול בהם, שאלו השלבים הסמוכים לאחר הרגע שריימן מקבל את היכולת הזו. בקיצור, כל עניין הכוחות הוא פיקציה. אבל זה כן מייצג את הגיוון היחסי במשחקיות של העולמות השונים.
אז בשורה התחתונה, Rayman Origins הוא כמו ריימן שאיבד את התמימות והרבה מהקסם, והפך למשחק מהיר ואינטנסיבי, ומאוד סלחני. הוא כיפי, והוא מגוון למדי בסוגי שלבים שונים. ובהקשר לדברים שאמרתי על משחק אחר לא ממש מזמן, חייבים לתת ליוביסופט מילה קטנה של שבח. להוציא פלטפורמר דו-ממדי ופשוט תחת שם גדול כמו יוביסופט דורש לא מעט אומץ. אני אומר את זה ברצינות גמורה. אמנם הם לא "פיצו" על הפשטות כמו שצריך, כמו שמתבקש. זה לא משחק מבריק. אבל בכל זאת, העניין ראוי להערכה.
ולסיום, הפסקול. הדבר הראשון שיש לומר לגביו הוא שהוא כנראה הפסקול המגוון ביותר מבחינת סוגה ששמעתי במשחק מחשב אי פעם, ומה שמעניין הוא שרב הסוגות הן סוגות אותנטיות. קצת לצערי, נעימות רבות הן יותר מדי "אמביינטיות", כלומר מבוססות על צלילי רקע אוירתיים וחסרות קווים מלודיים בולטים, רציפים, קליטים. אבל לא חסרות גם אחרות, שמתחשק לשמוע שוב ושוב. הפסקול ממש מתאים למשחק ויוצר אנלוגיה עם שאר הדברים שציינתי לגבי המשחק ביחס לכותרים הראשונים: נונסנס, חוצפה, היעדר תמימות. גם כאן, אם אני משווה אותו לפסקול של המשחק הראשון, אני מוצא פחות קסם, פחות אמוציונליות. אבל יש בו לא מעט הברקות.
אתר המשחקים kotaku כתב על פסקול המשחק במסגרת "Best Game Music of 2011" וחילק לו שבחים רבים. משפט אחד שאני רוצה לצטט משם: "Héral goes in a different direction here [R.G: regarding Beyond Good & Evil], with wacky taking precedence over poignant", זה בהקשר הנונסנס. ומספיק לדבר, הנה דוגמה מהמקלחת הספרדית (Dashing Thru the Fire). ומההברקות הבולטות של הפסקול, כשסופרמן פוגש יתוש (Shooting Me Softly, גרסת הפסקול הרשמי, שהכתבה ב-kotaku סיפקה הרהורים מעמיקים על תפקיד חייו של הקאזו ביצירה הזו...).
בויקיפדיה ציינתי חלק מהסוגות שיוצרות יחדיו את העושר העצום של מפעל הפסקול הזה. אם מישהו רוצה הדגמה לז'אנר שצויין שם, אשמח לספק. אני אסיים במנגינות שאהבתי במיוחד:
The Darktoon Chase (גרסת הפסקול הרשמי) - אולי הוא פחות מרשים כשלעצמו (הוא גם מהמנגינות הפחות מלודיות), אבל הוא כיפי מאוד, וגם מאוד מאפיין את האווירה בחלקים רבים במשחק.
Lums of the Water (גרסת הפסקול הרשמי) - אחת הפנינים היקרות במשחק. ללא מילים (רק ג'יבריש).
Nowhere to Run - כאילו נלקח מפסקול של Ennio Morricone. גם בו אפשר לראות את כל מה שטוב בפסקול הזה: נונסנס, עושר סגנוני, וגם רגש מדי פעם. זה קטע שאני אוהב לנגן בעצמי. חבל שאין לי יוקליילי...
Chasing a Dream - מעין ההמשך של הקטע הקודם (המשך אותה רצועה בפסקול הרשמי), ושהוזכר פה בעבר בהקשר לעיבוד המחודש שעשו לו עבור שלב מיוחד ב-Rayman Legends.
